Segueix-nos F Y T R

La virtut de jugar

Jugar i créixer són dos conceptes que sempre han anat molt junts. La proliferació dels jocs virtuals ha enganxat l'interès de milions de joves i d'infants que hi veuen una bona manera de passar l'estona

| Palma |

Una de les temptacions principals amb les quals ha de conviure qualsevol alumne durant el seu periple formatiu són les distraccions derivades dels jocs. Aquesta no és una amenaça contemporània perquè, de fet, jugar i créixer són dos conceptes que sempre han anat molt junts. Tot i això, la proliferació dels jocs virtuals, que varen néixer fa unes dècades (el primer va ser creat l’any 1958), ha enganxat l’interès de milions de joves i d’infants que hi veuen la manera millor de passar una bona estona.

Ja hi ha hagut prou veus que han anat advertint del perill que tenen aquests instruments en la trajectòria educativa de les noves generacions. Tot a causa de l’atracció excessiva que han suscitat entre molts infants i adolescents que hi han dedicat –i hi continuen dedicant– hores i més hores d’un temps que s’hauria d’haver destinat a activitats més sucoses per a les seves ments i els seus cossos.

Segons Daniel Sánchez Crespo, investigador del Grup de Tecnologies Interactives de la Universitat Pompeu Fabra, "aquests aparells no fan més que respondre a un instint bàsic de joc que forma part de l’ésser humà". Evidentment, els instints allunyats de la raó afloren més quan un és jove, i aquesta pot ser una de les causes que expliquen un fenomen que alguns ja qualifiquen de representatiu del nostre temps.

Sigui com vulgui, les xifres són prou contundents. Tal com ha donat a conèixer fa unes setmanes Adese (Associació espanyola de distribuïdores i editores de software d’entreteniment), vivim al quart estat d’Europa on es compren més videojocs. A Espanya, més del 20 per cent de la població sol fer del joc una de les activitats quotidianes. Per tot plegat, la despesa de les famílies en aquests productes s’enfilà l’any passat fins als 1.454 milions d’euros, gairebé un 50 per cent més que l’any 2006.

Ben sovint, les conseqüències que aquest empatx de virtualitat incuba en els més joves són força negatives per la manca de responsabilitat d’alguns pares i mares. Així, resulta fonamental destriar bé que els continguts que formen part dels jocs que compram als nostres fills s’adaptin al perfil que hi cercam: basta llegir-ne la caràtula per saber per on van els tirs. Estalviar-se propostes sexistes, xenòfobes i que alimentin la violència és sinònim d’estalvi de futures problemàtiques de conducta, en moltes ocasions. Altrament, és significatiu tallar d’arrel el problema de l’addicció. Així, establir uns límits en el temps de joc és una de les solucions que més i millors resultats aporta.

Valor pedagògic

Enmig d’aquest escenari tintat d’adversitat, han aparegut aquests darrers anys empreses que han tingut l’habilitat i la destresa d’enfocar aquest tipus de productes des d’un altre punt de vista. Ens referim als anomenats "videojocs educatius". Es tracta d’aplicacions que contenen un rerefons pedagògic que va més enllà de les tradicionals virtuts que sempre s’han associat a aquests articles (entretenir i divertir), fins al punt que s’hi cerca que els joves usuaris siguin capaços també d’aprendre valors adequats, de manera que aquests productes no siguin només elements transmissors de missatges escrits en clau negativa.

Segons Elisabet Batrina, responsable del departament de jocs de la Fundació Pere Tarrés a Catalunya, "es tracta d’utensilis educatius des del moment que contenen i transmeten valors: la potenciació d’habilitats psicomotrius, l’estímul de la superació, el reforçament de l’autoestima, el desenvolupament de la fantasia i de l’autocontrol són algunes de les conseqüències positives que poden acompanyar un videojoc".

Des de la plataforma digital Wikisaber es planteja la idea que "tant la televisió com la indústria cinematogràfica varen néixer amb el mateix objectiu amb què ho feren els videojocs: l’entreteniment. De la mateixa manera que aquests altres dos canals d’oci han sabut trobar la seva vessant més constructiva, per què no ho hauria de fer igual el món dels jocs digitals?".

Jocs que ajuden a aprendre

Les propostes educatives tenen cabuda a les videoconsoles. Tanmateix, la poca anomenada que fins fa ben poc ha tingut aquesta casta d’entreteniments havia provocat que fossin jocs programats sense gens d’intenció lucrativa. Tal vegada, l’exemple més il·lustratiu prové de la coneguda saga de videojocs anomenada ¿Dónde está Carmen Sandiego?, que es llançà ja en els anys vuitanta per a PC. Amb l’excusa de seguir les passes d’una famosa lladre, l’usuari anava coneixent la geografia i els costums d’arreu del món.

Però la vertadera empenta no arribà fins al cap d’uns anys. La creació de programes que permetien dibuixar, i també els que s’utilitzaven per practicar mecanografia, foren només el preludi de l’adaptació digital dels primers jocs de taula. D’aquesta manera, no podem oblidar el famós Trivial Pursuit, que proporcionà tantes estones d’entreteniment a gent jove i no tan joves a través de l’ordinador.

L’avantguarda

La necessitat de captar clients nous que han tingut les empreses d’aquest sector ha fet que durant el darrers cinc anys hagi sortit una nova fornada d’aplicacions, algunes de les quals ofereixen continguts ben aprofitables per als més joves.

Tal vegada, l’aparell que més èxit ha aconseguit darrerament ha estat la consola Nintendo DS amb el famós Brain training, un joc que proposa agilitzar la ment a partir d’una variada gamma d’exercicis matemàtics, de coordinació visual i de memòria.

Paral·lelament, cal esmentar també l’English training, que permet absorbir coneixements d’anglès d’una manera divertida i, gràcies al fet que la Nintendo DS és portàtil, és una distracció transportable onsevulla. El perfeccionament de programes de tirada tradicional com el Trivial i el sorgiment d’idees noves com el Wii sports, que incentiva l’exercici, i el Mathemagic, que facilita l’aprenentatge de les matemàtiques jugant a fer de bruixot, són altres de les fórmules més recents que alguns especialistes associen a aquest procés de reconversió de les videoconsoles.

Contra la fam

Cal no deixar de banda propostes suggestives, com ara la posada en marxa per l’ONU. Aquesta institució ha llançat l’anomenat Food force, en el qual el jugador ha de lluitar contra la fam a base de repartir menjar entre els més necessitats. En qualsevol cas, serà interessant corroborar l’èxit que tindran aquests programes en el futur entre uns col·lectius de joves més predisposats de cada vegada a fer-los servir.

+ VIST